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Cabinet du Maître Scribe

 
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Mr.Event/Vendeur
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MessagePosté le: 04/03/2018    Sujet du message: Cabinet du Maître Scribe Répondre en citant

Parchemins





Les Parchemins sont des contrats temporaires liant leur utilisateur à un esprit ou un djinn puissant, ce par un Sceau parfaitement enchevêtré en sa surface avec des encres peu banales. Ce sont des consommables destinés aux personnes néophytes dans les Arcanes de l'Invocation, néanmoins leur utilisation doit se faire avec précaution. L'utilisateur du Parchemin se doit de respecter les termes du contrat, sans quoi celui-ci serait brisé et entraînerait de graves conséquences pour lui.

Les Invocations combattent à vos côtés pour sept heures - le chiffre sept, comme vous le verrez, est d'importance dans les contrats.
Le Parchemin se calcine à la fin du contrat. Il ne peut donc être utilisé qu'une seule fois. La destruction du Parchemin avant la fin de son utilisation entraîne sa rupture avec ses conséquences, propres à chaque esprit/djinn invoqué. La mort de l'invocateur entraîne également la rupture du contrat.

Pour utiliser un Parchemin : le dérouler, signer la fin du contrat avec un pacte de sang (par exemple en se coupant légèrement de doigt pour laisser son emprunte). Le contrat sera ainsi marqué, et son utilisateur verra apparaître sur sa main droite le Sceau qui correspond à l'entité invoquée (ci-dessus). Les deux sont liés jusqu'à la fin de la durée du contrat.

Coût d'un Parchemin : 750 écus

Eolle:
Esprit du vent
Immatériel, cet esprit vous entourera d'une gaine de vent, permettant de dévier les coups qui auraient dû vous effleurer. Attention, il ne pourra pas dévier une attaque trop frontale, ou donnée avec trop de puissance. Vous pourrez sauter légèrement plus haut que d'habitude, planer quelques secondes dans les airs après un saut. La gaine concerne aussi votre arme, ce qui peut permettre d'augmenter son allonge par une lame de vent pour une arme blanche, créer un souffle à l'impact pour une arme contondante, ou bien modifier la direction de vos attaques à distance (uniquement un projectile à la fois).
///Attention, cet esprit n'augmente pas vos capacités de combattant et n'amoindrissent pas celle de votre adversaire///
Condition(s) du contrat : Ne peut être invoqué et utilisé que dans un milieu ouvert. Réclame sept cheveux de son utilisateur au début du contrat et sept bouffées de son souffle à son issue du contrat de son utilisateur, laissant l'utilisateur affaibli (moins d'endurance) pendant quelques heures après la fin de l'invocation. En cas de changement de lieu dans un milieu fermé, Eolle disparait en emportant son dû avec lui (les sept bouffées de souffle de son maître).

Selma:
Djinn nordique vengeur
Sous la forme d'une jeune femme seulement vêtue d'une peau d'ours polaire, aux longs cheveux noirs et à la peau très pâle, cette djinn possède le corps une ancienne femme Nordique du Velm noyée par son mari violent. A l'agonie, la femme a échangé son corps contre Selma pour venger sa mort, lui laissant le loisir de garder son enveloppe charnelle par la suite lorsque cette volonté serait accomplie. Avec ce corps d'emprunt, Selma peut à présent être invoquée par les Parchemins pour combattre avec deux harpons de chasse. Correspond à un niveau 5, à un niveau 7 dans un environnement polaire, de 3 dans un environnement désertique/tropical. Si pour une raison ou une autre, Selma est "mortellement" blessée pendant le temps de son contrat, elle disparaîtra et le contrat sera prématurément rompu.
Condition(s) du contrat : Peut-être invoquée dans toutes les circonstances. Ne nécessite pas d'offrandes particulières au début du contrat. Réclame sept gouttes de sang frais de sept personnes différentes à la fin du contrat, sans quoi son contrat est prolongé de sept heures pendant lesquelles elle se retourne contre l'invocateur jusqu'à ce que les sept heures s'écoulent et qu'elle disparaisse définitivement, ou bien que l'un des deux ne meure.

Poseidon:
Esprit de la mer
Poséidon donne le contrôle des créatures et monstres marins d'un niveau inférieur à 5, dans un périmètre de cinq-cent mètres.
Condition(s) du contrat : Ne peut être invoqué et utilisé qu'à proximité d'une plage ou sur les flots. Sinon, le contrat sera rompu et le Parchemin consommé. Ne peut être invoqué s'il s'agit d'eau douce. Réclame sept coquillages différents en offrande au début du contrat, et sept perles différentes à la fin. En cas de non respect de ces conditions, les créatures marines se mettront à attaquer l'utilisateur jusqu'à ce que celui-ci soit hors de portée.


Gaïa:
Esprit de la forêt
Gaïa donne le contrôle la végétation environnante (déjà existante ou latente, sous formes de graines) à son utilisateur.
Condition(s) du contrat : Ne peut être invoqué que dans un milieu végétalisé. Ne peut être invoqué que par une personne préalablement purifiée, c'est-à-dire n'ayant consommé que des produits végétaux pendant au moins sept jours avant l'invocation. Nécessite que l'on lui offre sept fleurs sauvages différentes pour pouvoir l'invoquer.
En cas de manquement au contrat, Gaïa utilisera ses pouvoirs contre son utilisateur, sauf si la zone n'est pas végétalisée : dans ce cas là, l'invocation échouera seulement et le Parchemin sera consommé.


Valkyria:
Djinn céleste guerrière
Equipée d'une armure lourde, d'un bouclier, d'une lance et de deux paires d'ailes, Valkyria est une djinn qui combat au corps à corps aussi bien sur terre que dans les airs. Sa fonction est cependant purement défensive : elle protège son maître et riposte pour le défendre, mais n'attaquera jamais de sa propre initiative un adversaire, même si on lui ordonne.
Equivalent niveau 8. Si pour une raison ou une autre, Valkyria est "mortellement" blessée pendant le temps de son contrat, elle disparaîtra et le contrat sera prématurément rompu.
Condition(s) du contrat : Pas de conditions particulières requises pour l'invocation. Valkyria réclame sept plumes d'Ange ou d'Ange Déchu pour pouvoir initier le contrat. A la fin de celui-ci, les sept des plus graves blessures qu'elle a reçues sont transmises à la personne qui l'a invoquée.


Virgile:
Esprit guide
Pacifique, l'esprit Virgile ne combattra pas pour vous. Néanmoins, il s'agit d'un sage aux connaissances presque encyclopédiques : il vous conseillera, vous guidera, tâchera d'éviter les écueils sur votre chemins et vous épargnera de mauvaises décisions.
Condition(s) du contrat : Peut être utilisé en toutes circonstances. Nécessite que l'on rédige un court poème heptasyllabique décrivant sa mission sur le parchemin pour l'invoquer, et que l'on lui cède sept connaissances à son départ (ces connaissances sont perdues de l'utilisateur. Ces connaissances peuvent être de tout type : "l'eau boue à 100°C", une date d'Histoire quelconque, des paroles de chansons, un poème une recette de cuisine... Ou des choses plus graves comme "Tous les soirs des Monstres du Néant attaquent le Velm", c'est à vous et votre personnage de voir ;-)). Sans quoi, les personnes qui l'ont invoqué perdront les bénéfices des enseignements qu'il leur aura prodigué (ex : informations). Si pour une raison ou une autre, Virgile est "mortellement" blessé pendant le temps de son contrat, il disparaîtra et le contrat sera prématurément rompu.


Lampyre:
Esprit de la lumière
Sous la forme d'un feu-follet, Lampyre éclaire les endroits les plus obscurs. Peu utile au combat, sauf pour éclairer ou produire des flashs aveuglants, sa lumière soigne néanmoins les plaies superficielles et les effets de fatigue, physique et mentale. Il peut également guérir petits états d'étourdissements, les empoisonnements légers, etc... Attention, son élément étant le feu, il craint l'eau et les zones humides et peut s'éteindre, entrainant une rupture prématurée du contrat.
Condition(s) du contrat : Lampyre peut être invoqué dans à peu près toutes les circonstances. Il nécessite en début de contrat que l'on émette 7 fois de la lumière pour lui (en craquant sept allumettes, sept fois une lampe, un briquet...) et à son départ, l'utilisateur se voit frappé de cécité temporaire pour une durée de sept heures.

Nemesis:
Djinn du châtiment
Nemesis est une entité qui revêt une forme humaine qu'elle choisit selon les circonstances, étant capable de se transformer pour changer de race, de sexe et d'apparence. Son visage est cependant toujours recouvert d'un masque de corbeau, sous lequel il n'y a aucun visage. Elle est armée d'un fouet et d'une énorme pince en métal, non sans rappeler des objets de tortures, dont elle se sert pour atteindre sa cible qu'elle ne se lasse pas de pourchasser, et ce en parfaite autonomie...
Correspondance : niveau 10.
Condition(s) du contrat : Nécessite d'inscrire le nom ou la description de la personne que l'on désire voir châtié mortellement par Nemesis. Nemesis se repaît du coeur de la cible qu'on lui a désigné en guise de paiement à la fin du contrat. Si la personne n'est pas éliminée dans le laps de temps du contrat, le contrat se prolonge de sept nouvelles heures, mais cette fois-ci la Djinn aura pour cible une personne choisie par l'ancienne victime qui lui était désignée (à l'issue de ces sept heures suivantes, ci elle n'a pas tué l'invocateur, elle disparaîtra).
La cible peut être un joueur, un PNJ ou un monstre.

Cerbère:
Djinn tricéphale protecteur
Revêt la forme d'un chien à trois têtes féroces mesurant plus d'un mètre cinquante au garrot. Cerbère est doté des caractéristiques des limiers : un odorat fin qui en fait un bon limier, une rapidité à la course, une obéissance sans faille à son maître.
Condition(s) du contrat : Pas de conditions spéciales au moment de l'invocation. Nécessite d'être nourri de chair "humaine" provenant de sept victimes différentes durant la durée de son contrat (par là nous entendons en réalité n'importe quelle race humanoïde du Velm). Sinon, il laissera sept morsures graves à son maître.

Sword:
Esprit de l'épéiste
Sword n'a pas d'apparence. Il se cache dans votre ombre et prend possession de votre corps pour faire de vous un combattant hors pair, avec à peu près n'importe quelle arme de contact, à distance ou à mains nues, sa puissance était maximale lors du maniement d'une épée. Il vous donne de plus courage, force, détermination et sang-froid et vous rend également plus rapide, dans la limite du poids de votre arme et de vos capacités.
///Équivaut à trois prises de niveau, uniquement sur des compétences de combat///
Condition(s) du contrat : Utilisable dans à peu près n'importe quelles circonstances en échange de sept objets tranchants (par exemple, sept petits couteaux) donné en offrande au début du contrat. Sword n'intervient pas hors des combats, par contre il ne vous laisse aucun contrôle lorsque ceux-ci débutent, mais normalement il devrait se débrouiller mieux que vous-même. Il brise l'arme de son utilisateur lorsque le combat s'achève en guise de paiement (passage à la Forge obligé). Si celui-ci s'est battu à mains nues, il lui brise les os des bras et des jambes.

Chronos:
Djinn du temps
Immatériel, Chronos vous suivra partout où vous irez. Très puissant, il est capable de ralentir ou accélérer le temps autour de vous (pour le périmètre, il est aussi grand que le point aussi loin que vous voyez au moment d'utilisation des pouvoirs de Chronos) selon votre volonté, voire de stopper parfaitement le temps. Pendant ce temps là, vous ne pouvez pas bouger librement, vous-même contraints par les lois de la physique. Cependant, vous pouvez penser librement et analyser la situation selon votre bon vouloir. Dans ces conditions, les sept heures de contrat sont des heures "réelles" perçues par une horloge par exemple, elles subissent donc elles aussi les variations du temps. Seule impossibilité : remonter le temps.
Condition(s) du contrat : Ne marche pas dans les Puits du Néant, où les distorsions de l'espace-temps sont impossibles. Ne demande pas de conditions particulières au début du contrat. Vieillit ou rajeunit l'utilisateur de quelques mois voire années (à vous de voir en RP, toujours par multiples de sept, avec un minimum de sept semaines) à la fin du contrat. L'utilisateur a le droit de choisir, mais Chronos prend la décision finale. C'est donc un Parchemin assez dangereux.
ATTENTION : le rajeunissement se fait avec perte les pertes éventuelles des acquis physiques acquis pendant la période "perdue", ou au contraire le regain de capacités passées. Dans tous les cas, si vous avez par exemple dix-huit ans et rajeunissez à l'âge de dix-sept ans, vous perdez les souvenirs de cette dernière année.
En cas au contraire de vieillissement, vous n'avez pas de souvenirs supplémentaires (seulement quelques mois ou années de moins à vivre...). Aucune capacité physique ou aucun souvenir nouveau n'est gagné mais si vous vieillissez de beaucoup d'années, il est possible que vous soyez déstabilisé par votre corps plus âgé...)

Sauron:
Djinn de la Clairvoyance.
Sauron prend possession du corps de son utilisateur et, quoiqu'il reste passivement en lui, lui donne la possibilité de détecter toutes les créatures hostiles et pacifiques dans un périmètre d'un kilomètre, peu importe leur nature et leurs niveaux. La surcharge d'information a de très fortes chances de troubler l'utilisateur : maux de têtes, confusion, vomissements, voire perte de connaissance.
Condition(s) du contrat : Aucune condition particulière pour l'invoquer. A la rupture du contrat, Sauron laisse son utilisateur dans un état de démence ou de folie pendant sept heures.
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MessagePosté le: 04/03/2018    Sujet du message: Publicité

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Kira
Elite d'Illusia

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MessagePosté le: 06/05/2018    Sujet du message: Cabinet du Maître Scribe Répondre en citant

Après son saut chez l'Alchimiste Fou'rbu, Kira décida de passer chez le Scribe. Il n'était encore jamais allé dans cette boutique mais il avait pu constater par d'autres à quel point ces invocations avaient une classe difficilement égalable. Contrairement à son voisin alchimiste, le scribe était du genre rat de bibliothèque discret et introverti. Parfait pour l'Elite qui n'avait pas envie de faire dans le social ce jour-là. Il prit son temps -pas trop à cause du couvre feu qui venait de démarrer- pour choisir un parchemin qui lui conviendrait.
Même s'il n'était pas le plus "badass" de tous, Valkyria semblait un bon choix. Facile à invoquer pour un Ange Déchu tel que lui. Avec une rétribution acceptable comparé à certaines complètement farfelues, abusives ou tout simplement chiantes à respecter.

Prenant le rouleau dans ses mains, il se dirigea donc vers le scribe occupé à dessiner des tracés complexes sur des parchemins.


Kira : Je vous prendrais celui-ci, s'il vous plait.

Après leur échange, le sorcier était définitivement pauvre comme au premier jour. Du moins, il lui restait quelques pièces de cuivre pour aller finir sa "matinée" dans une taverne bon marché où il pourrait prendre le premier plat chaud depuis plus de vingt-quatre heures. Après s'être repu et avoir dormi convenablement, il espérait que son corps comme son esprit oublier définitivement les conséquences de sa nuit de folie dans la chambre n°2.


LE SCRIBE

Voici votre Parchemin de Valkyria.
-750 écus
Bonne journée.

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MessagePosté le: 18/06/2018    Sujet du message: Cabinet du Maître Scribe

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