†La Malédiction de l'Eternité † Index du Forum †La Malédiction de l'Eternité †
RPG dans une école de combat et de magie
 
 FAQFAQ   RechercherRechercher   MembresMembres   GroupesGroupes   S’enregistrerS’enregistrer 
 ProfilProfil   Se connecter pour vérifier ses messages privésSe connecter pour vérifier ses messages privés   ConnexionConnexion 

Races inventées par les joueurs

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    †La Malédiction de l'Eternité † Index du Forum -> Reglement et Histoire -> L'histoire et le réglement. -> Races
Sujet précédent :: Sujet suivant  
Auteur Message
Eleanor
Elite d'Illusia

Hors ligne

Inscrit le: 18 Juin 2006
Messages: 652
Date de naissance du personnage: 27/06/1207
Race: Malak
xp: 135 333
Moyenne d'xp: 207,57

MessagePosté le: 13/03/2018    Sujet du message: Races inventées par les joueurs Répondre en citant


-Avemains-
Modifiés à partir de l'idée de Shiley

Leur nom signifie à l’origine « Seigneur des Cieux ». Les Avemains possèdent des ailes couleur sable de très grande envergure, deux fois plus grandes et larges que des ailes d’Ange normales. Ils sont également plus grands que la plupart des mortels, mais aussi plus fins. Leurs pieds sont des serres acérées, capable d’attraper de grandes proies. Même si la vie citadine force les Avemains à marcher de façon bipède à cause de leurs ailes de trop grande envergure pour les bâtiments, cela leur reste fortement désagréable. On les trouve donc rarement en milieu urbain, la plupart des citadins ignorent leur existence. Leur mode de vie, contrairement aux Anges, est essentiellement aérien et pareillement aux oiseaux ils apprécient se percher des arbres, qui constituent leur meilleur habitat.
De façon générale, les Avemains ont de fortes valeurs telles que l’honneur, le respect, la solidarité, le courage, la bravoure…

Capacités supplémentaires : Les Avemains sont les maîtres absolus du ciel. Ils volent avec bien plus d’aisance et plus haut que ne le peuvent toutes les autres races ailées. Ils sont même capable, comme les albatros, de planer très longtemps et de somnoler en plein vol pendant leurs grandes migrations.
Faiblesses : A l’opposé, lorsqu’ils sont contraints à la bipédie comme dans les bâtiments, ils sont quelque peu handicapés par leur démarche pénible




-Belzeroth-
-Hybride Ange/Démon-
Créés par Raphaël

Les Belzeroth ont pour chance ou malédiction de posséder une double forme : une apparence humaine, souvent d’une grande beauté, et une forme démoniaque, variable d’un individu à un autre, mais changeant la couleur de la peau, des cheveux et des yeux de celui-ci par rapport à sa forme humaine. Jusqu’à sa première mutation, souvent déclenchée par une intense peur et instinct de survie, un Belzeroth ignore l’existence de sa seconde forme. A partir de ce moment-là, il deviendra psychologiquement instable et développera probablement un trouble ou dédoublement de personnalité (schizophrénie) se rapprochant sur ce point des Néphilims. Sous leur forme démoniaque, les Belzeroth sont des êtres sanguinaires et meurtriers, sous leur forme humaine, souvent plus raffinés et intelligents. Le passage à la forme démoniaque se fait par la suite par simple volonté, mais le contrôle de soi par la suite est une épreuve difficile pour les Belzeroth, qui doivent afin d'y parvenir se contraindre à rester le plus longtemps que possible sous leur pire aspect.
Faiblesses : En ressemblance avec les Démons, les Belzeroth se trouvent amoindris au contact de l’or, qui les prive de leurs forces. Le passage à la forme démoniaque entraîne une élévation de la chaleur interne de l’individu qui augmente avec le temps passé sous cette forme jusqu’à ébullition du sang, voire combustion instantanée au bout d’un temps variable de quelques heures.
Autres : Les enfants de Belzeroth, quelle que soit la race avec lesquels ils se sont croisés, seront des Belzeroth et ressembleront comme deux gouttes d’eau à leur géniteur de la même race.




-Caemélidés-
Créés par Pilipa

Les « Caemélidés » sont une race encore peu connue des habitants du Velm. Originaires des Îles d'Imerrisha, situées loin au sud des côtes du continent, ils étaient encore inconnus jusqu'à l'apparition d'un des leurs à Illusia. Les récentes expéditions menées par les écoles font mention d'individus plus petits que la moyenne, aux mœurs et coutumes dénuées de violence ou d'agressivité. Jovials et joueurs, ils ont pour habitude de fuir le danger plutôt que de l'affronter. Les rapports faisant suite aux expéditions mentionnent leur étonnante capacité à dissimuler leurs corps dans le paysage. Les teintes qu'empruntent leurs peaux, leurs cheveux ou leurs yeux semblent constamment fluctuer. Cependant, si la nudité semble de coutume dans cette région particulièrement exposée à la chaleur, leur évolution dans la partie Est du continent semble indiquer un handicap fort pour les températures froides.
Capacité(s) supplémentaire(s) : « Caméléon », le corps des Caemélidés s'adapte à son environnement et peut en emprunter l'apparence, la texture voire l'odeur. Ils deviennent alors « invisibles », à la condition de ne porter aucun habit. Certains rares individus peuvent même commander à cette transformation, et prendre l'apparence d'une personne tierce par mimétisme. Cependant, ces subterfuges restent détectables des Traqueurs, voire de certaines races prédatrices, et restent inopérants face aux Monstres du Néant.
Faiblesse(s) : les températures froides. Les Caemélidés souffrent particulièrement des climats froids qui poussent leurs corps inadaptés dans un état d'hypothermie sévère.




-Evanescents-
Créés par Islynn

Les Evanescents sont des êtres très minces, presque squelettiques, par rapport aux autres races du Velm. Leurs yeux, leurs cheveux et leur peau ne peuvent avoir que deux teintes : blanche ou noire, avec toutes les nuances de gris intermédiaires ; à l’exception parfois de toutes petites colorations. Leur longévité demeure aujourd’hui inconnue.
Capacité(s) supplémentaire(s) : Ils peuvent faire disparaître complètement une partie de leur corps pendant plusieurs minutes, pas seulement la rendre invisible, puis la faire réapparaître (Attention : cela ne concerne ni les vêtements, ni l’équipement). Cette pratique est très fatigante et les membres qui ont disparus restent ankylosés pendant plusieurs heures.

De plus, les Evanescents sont dotés d’une souplesse et d’une agilité supérieure à la moyenne.
Faiblesse(s) : Supportent mal les changements brutaux de température, très sensibles au chaud et au froid. Ont peu de force en général et sont très fragile, supportent mal les coups et blessures.




-Félys-
Modifiés à partir de l'idée de Lushane

Le physique d'un Félys peut varier grandement d'un individu à l'autre. Certains semblent plus humain, pour d'autres, un physique mi-humain, mi-félin. Certains mêmes sont dotés de fourrure, couvrant l'intégralité de leur corps. Généralement, on retrouve, chez tous les membres de cette races, les oreilles et la queue de chat. Tout comme ces félins, les Félys ont la capacité irréelle de pouvoir ou devoir dormir jusqu'à douze heure par jour. Certains dépassent largement ces quotas. Il existe bien entendu, des "insomniaques" ayant un rythme dit beaucoup plus Humain.
Comme les Vampires, Lycans et Désolaces, les Félys sont des prédateurs. Ils n'ont pas le besoin de se nourrir de sang, de se repaître de chair humaine, mais font d'excellent chasseur de par leur capacité de dissimulation et leurs sens.

Capacité(s) supplémentaire(s) : Les Félys sont des nyctalopes. Ils voient la nuit, comme en plein jour, leur pupille ayant la capacité de refléter les moindres lueurs. Cependant, dans un noir des plus total, les Félys sont handicapés, tout comme les autres races. Ils savent généralement bien se fondre dans le décor, mais, à ce jeu de cache-cache, les Elfes sont racialement plus doués et repèrent aisément les Félys.
Autre(s) : Une notion qui peut en surprendre plus d'un ; un Félys « obéit » généralement à un maître -ou plusieurs- qu'il se désigne lui-même. Le(s)dit(s) maître(s) en question est, en quelque sorte, adopté par le Félys qui, comme un chat, impose sa présence -désirable ou non- à son « propriétaire »... Le terme d'obéissance est encore peu étudié à ce jour, les Scribes et Chercheurs préférant se concentrer sur autres contes et sujet...




-Malakim-
Créés par Eleanor

Les Malakim (singulier : Malak) appartiennent à une race encore peu connue à ce jour. Très peu de faits sont rapportés dans les livres si bien que certains pensent qu'il s'agit de légende ou autres inepties racontées dans les bistrots des villes. Certains disent qu'ils sont apparus en même temps que la Malédiction, pour d'autres, le fond de bouteille est nettement plus attrayant que de débattre sur l’existence d'une race. Ou peut-être cela est simplement du au fait que physiquement et en temps normal, rien ne les diffère d'un humain ordinaire.
En temps normal ? Dotés d'une forte empathie les Malakim sont des êtres très sensibles aux émotions, et d'autant plus aux émotions négatives. La malveillance, haine, négativité... Ces émotions ont tendance à charger les Malakim d'une aura sombre et à trop forte dose, ces mêmes Malakim peuvent se transformer en créature démoniaque que nul n'aimerait croiser. Contrairement aux races qui peuvent maîtriser leurs attributs ou seconde forme, la transformation d'un Malak est sans retour possible. Bien sûr, cela prend généralement de nombreuses années voire siècles pour arriver à ce seuil mais la fréquentation de tout être vivant a tendance à accélérer leur transformation. C'est bien sûr l'une des raisons pour laquelle les Malakim sont si rares, vivant pour certains reclus du monde. De ce fait, ils sont très rares au sein des écoles.
Un Malak possède deux prénoms. Un est d'usage courant. L'autre, une fois avoué, témoigne de la confiance indéfectible ou la grande affection qu'un Malak a à l'égard du confident.

Capacité(s) supplémentaire(s) : Etant Empathe, un Malak a la faculté de ressentir toute émotion provenant d'un humanoïde. La portée varie selon le Malak mais certains apprennent à réduire leur "champ" d'effet... Ces émotions ressenties influent lourdement sur l'humeur du Malak mais également sur sa durée de vie... (Cf ci-dessus)
Durée de vie comparable à celle d'un Elfe Noir (~800) mais réduite selon l'entourage.
Autres : Sensibles aux fluctuations émotionnelles les entourant, les Malakim ont une résistance accrue aux changements climatiques.




-Marionnettes-
Modifiés à partir de l'idée de Khelos

Les Marionnettes ont été créées par une civilisation ancienne et disparue… En tout cas c’est ce que les spécialistes soupçonnent du fait que le tissu qui les constituent ne se trouve que dans de rares tombeaux antiques. Tissu qui selon la légende aurait été béni par un Gardien et renfermerait l’essence d’un être vivant, mais il leur manque tout de même une âme digne de ce nom. De grandes capacités ou pouvoirs leur ont été conférés à leur création pour exécuter certaines tâches. On les soupçonne d’avoir été utilisé comme gardiens de trésors ou pour gonfler les rangs d’armées dans le passé.
A l’intérieur du précieux tissu se trouvent différents rembourrages selon les caprices du créateur qui les a confectionnés : une armature rigide en bois, du son, de la peluche, des mélanges… leur conférant différentes rigidité ou souplesse. Certaines ressemblent à des humains, d’autres plus à des jouets, d’autres à des créatures disgracieuses. Leur format est très variable.
Les Marionnettes ne mangent pas, ne dorment pas, ne vieillissent pas et ne ressentent pas la fatigue. Elles ressentent la douleur et sont douées d’instinct de préservation. Lorsqu’une Marionnette est abîmée ou cassée (car blessée ne serait pas le bon mot), il est possible de la réparer. Une fois recousu, le tissu magique se réunifie avec le temps au même titre que de la chair.
Capacité(s) supplémentaire(s) : Insensibles aux intrusions mentales et à de nombreux pouvoirs qui toucheraient des humains de chair et de sang.
Faiblesse(s) : Les Marionnettes ont une capacité mentale très peu développée, ainsi qu’un corps très fragile. Elles peuvent constituer un serviteur parfait, mais n’ont pas un libre-arbitre très développé. Seul éventuellement un obscur rituel pour y attacher l’âme d’un défunt permettrait d’outrepasser cet état d’objet-vivant, mais leur retirerait leurs caractéristiques citées ci-dessus. Les potions et les sorts de soin ne marchent pas sur les Marionnettes.




-Nagas-
Modifiés à partir de l'idée de Drahe

Les Nagas sont des créatures capables d’amphibie, dont le faciès, la peau et la queue évoquent les serpents aquatiques. Ils respirent et se déplacent plus rapidement sous l’eau, qui est leur élément de prédilection, même s’ils peuvent passer un temps indéterminé sur terre ferme. Lorsqu’ils se déplacent hors de l’eau, les Nagas utilisent leur queue reptilienne comme appui et ont démarche assez lente et balancée. Se déplacer rapidement est possible mais devient vite fatiguant. La peau des Nagas est recouverte d’une couche d’écailles soudées qui ressemble fortement à de la peau de serpent, ce n’est donc pas une armure naturelle. Cette peau a l’avantage de muer, ce qui permet de se débarrasser des cicatrices peu distinctes.
A toutes ces caractéristiques il faut ajouter des variations cycliques. Les Nagas sont pris de frénésie sexuelle à la période des amours (qui correspond à l’équinoxe d’automne) et si un Naga est retenu à terre pour une quelconque raison, sa frustration engendre une violence incontrôlable. De plus, il doit s’isoler et éviter toute activité un jour et une nuit quatre fois par an, lors de sa mue.

Capacité(s) supplémentaire(s) : Parfaitement amphibies, il peuvent rester indéfiniment sous l'eau ou sur terre. Comme les serpents, ils sont capables de « goûter » l’air avec leur langue crochue, ce qui leur permet de repérer à courte distance la présence de flux de chaleur, par exemple utile pour repérer une proie. Ils ont également un odorat plus développé que celui des Humains et peuvent sentir sous l’eau grâce deux fossettes près de leur museau (ces organes ressemblent à une deuxième paire de narines).
Faiblesse(s) : Dotés d’un sang froid comme les serpents, les Nagas doivent prendre un bain de soleil en matinée pour avoir suffisamment d’énergie. Les milieux froids et obscurs ne sont donc pas fait pour eux. Comme cité plus haut, ils sont bien moins habiles sur terre ferme.




-Sauriens-
Modifiés à partir de l'idée de Shadow Fox

Parfois appelés Hommes-Lézards bien que l’appellation ne plaise guère à la plupart d’entre eux, les Sauriens empruntent en effet beaucoup de caractéristiques des reptiles terrestres. Le cuir de leur peau, très résistant comme celle des crocodiles, peut arborer différentes couleurs selon les ethnies et leur position géographique, mais il est généralement vert ou brun. De même, leurs yeux sont fréquemment rouges, mais il existe quelques exceptions. Les Sauriens vivent souvent de façon tribale où l’esprit du « nid », plutôt que « meute », est très fort. En dehors des leurs, les Sauriens ont tendance à agir de façon plutôt individualiste. Ils se mélangent peu aux autres races du Velm. Très belliqueux, les Sauriens sont souvent engagés dans des conflits ethniques sanglants. Lorsqu’ils sont exilés de leur « nid », ils font d’excellents mercenaires.
Capacités supplémentaires : Invulnérables aux poisons et aux venins. Leur peau est aussi solide qu'une armure en cuir.
Faiblesse(s) : Comme leurs cousins aquatiques Nagas, les Sauriens ont le sang froid et doivent accumuler de l’énergie au soleil le matin pour être en forme. Les contrées froides et obscures ne sont pas faites pour eux. Autre chose : ils détestent l’eau et les ablutions. Nous ne verrez jamais un Saurien prendre un bain ou nager.
Autre(s) : Les Sauriens ne transpirent pas et ventilent par leur gueule.


_________________
Revenir en haut
Publicité






MessagePosté le: 13/03/2018    Sujet du message: Publicité

PublicitéSupprimer les publicités ?
Revenir en haut
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    †La Malédiction de l'Eternité † Index du Forum -> Reglement et Histoire -> L'histoire et le réglement. -> Races Toutes les heures sont au format GMT + 2 Heures
Page 1 sur 1

Sauter vers:  


Index | Créer un forum | Forum gratuit d’entraide | Annuaire des forums gratuits | Signaler une violation | Conditions générales d'utilisation
Powered by phpBB © 2001 phpBB Group
Traduction par : phpBB-fr.com
Chronicles phpBB2 theme by Jakob Persson (http://www.eddingschronicles.com). Stone textures by Patty Herford.