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Les Tambours de l'Apocalypse (II)

 
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Mr.Event/Vendeur
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MessagePosté le: 15/05/2018    Sujet du message: Les Tambours de l'Apocalypse (II) Répondre en citant

LE TEMPLE DE LA FOUDRE
  




Avant de consulter ce qui va suivre, merci de lire ou relire ces topics avec sérieux:
- Fiche de mission
- Description du lieu
MEME SI VOUS AVEZ DEJA FAIT DES QUETES GENERALES OU HISTORIQUES, MERCI DE LIRE TOUT CE QUI VA SUIVRE

Bien. Pour ceux qui ne me connaissent pas, je suis
Mr.Event (et Vendeur à la Capitale à mi-temps), et je suis un non-joueur tout comme la Réceptioniste et le Banquier. Mon rôle est d'expliquer les règles des quêtes et de, tout le long, y assister (pour jeter des malus des bonus, avertir d'un comportement déplacé, donner des conseils, vous balancer deux trois petits monstres bien sympa et autres surprises, faire en sorte que la quête ne traîne pas).




Voici, pour commencer, la liste des participants:

GROUPE A: Chef de groupe:
Kira Sakuya, Elite Trompeur niveau 13.1, fiche ici
Pouvoir d'envoûtement « Ténèbres », katana (sort : confusion), potion de soin moyenne
Neä Harelly, Elite Destructeur niveau 12.9, PNJ, fiche dans le post suivant
Invocation de lames éthériques (de base) et contrôle du feu (Destructeur), gantelets renforcés, potion de soin moyenne
Eöl Khaine, Elite Assassin niveau 10.0, fiche ici
Amulette de merle & amulette de Hibou, deux arbalètes de poing, katana, couteaux de lancer, armure en cuir légère et cotte de maille, 1 potion de soin moyenne
Lynael Sloan, Officier Traqueur niveau 7.7, fiche ici
Amulette de panthère, faux en deux croissants de lunes inversées (+3 agilité), rapière, potion de soin majeure, 2 potions de soin moyennes
Ladislas Jagellon, niveau 7.3, fiche ici
Multiclonage, deux clubs à pointes, armure en cuir, aucun consommable
Pilipa Ni'ihau, niveau 7.4, fiche ici
Télékinésie, dagues à cordes, Parchemin de Virgile, potion de tempête, 2 potions de soin moyennes, potion de résistance au froid
Irkaal Blackstone, niveau 5.1, fiche ici
Amulette de lion, épée en argent, cotte de maille, potion de soin majeure, 2 potions de soin moyennes

GROUPE B: Chef de groupe:
Eleanor Nol'orun, Elite Acolyte niveau 13.3, fiche ici
Transfert de douleur, Revolver, gemmes de réserve (Acolyte)
Renji ?, Elite Bersekir niveau 14.4, fiche ici
Amulette d’aigle royal, dagues emboîtables, armure en écaille de dragon, 2 potions de soin moyennes
Gabriel Katy Sorden, Elite Protecteur niveau 11.4, fiche ici
Amulette de grizzli, épée-fouet (+2 endurance), armure lourde en cuir et acier, bouclier (+3 défense), aucun consommable
Erwan Silver, Officier Traqueur niveau 8.9, fiche ici
Zoonécromancie (corbeaux, loups, ours), pendentif en croissant de lune qui se transforme en fouet, bague (+2 magie), bracelet de fleurs desséchées (+0,25 sagesse), philtre d'amour, dent de Chimère, 10 potions de soin moyennes
Raphaël, Officier Traqueur niveau 7.6, fiche ici
Amplification/ Désamplification Émotionnelle, cape, aucun consommable
Vost Odium, niveau 7.4, fiche ici
Amulette de hibou grand-duc, épée large (+5 force), armure de bric et de broc, manteau en cuir, 2 potions de soin moyennes, Parchemin Sword

NOTE IMPORTANTE : Une liste des membres des groupes ainsi que le résumé de leur pouvoir et équipement vous est donnée à tous (excepté pour les niveaux qui n'ont un sens que pour les joueurs et est remplacée sur la fiche que reçoit votre personnage par l'ancienneté)

Pour cette quête, il y a des chefs de groupe. Ils sont choisis selon l'expérience, mais aussi par rapport à leur sagesse.
Rappel: La PNJ est jouable librement par les participants, mais respectez sa fiche lors de ses interventions dans vos RP autant que s'il s'agissait d'une joueuse normale. Dans le cas contraire, vous serez sanctionnés lors de la remise des récompenses, ou bien au cours du RP.


Quel est le rôle du chef de groupe?
Le chef de groupe est celui qui tient le plan et décide de la direction à prendre. C'est aussi lui qui veille à ce que personne n'utilise de l'eau et des vivres avant qu'il ne l'autorise, pour éviter les problèmes de pénuries au cours de la quête. Il est censé régler les litiges au sein de son groupe et éviter les problèmes entre Areniens/Illusiens.
En cas de combat, le chef peut élaborer une stratégie. Dans tous les cas, il est de son devoir de limiter les pertes et dégâts de son groupe.
Ici, c'est aussi lui qui est en charge des "cristaux de destruction". Cependant, s'il ne veut pas les incruster dans un pilier, il est en droit d'ordonner à un membre de son groupe de faire cette labeur à sa place, tout comme un membre peut se proposer d'exécuter cette tâche avant lui.
A savoir: En début de quête, lors du rassemblement, le chef de groupe doit désigner dans son groupe quelqu'un qui se chargera des "premiers secours" en cas de blessures, pour que vous puissiez tenir jusqu'au bout.

Avons-nous le droit de tuer?
Vous pouvez tuer des monstres, bien sûr, du moment que vous n'allez pas au-delà de vos capacités. Lorsqu'il s'agit d'un autre joueur, cependant, vous pouvez le blesser contre son gré (toujours en respectant le niveaux et les statistiques de chacun), mais vous ne pouvez pas certainement pas tuer un personnage sans l'autorisation de son propriétaire.

Combien de temps durera la quête?
La quête durera autour d'un mois et s'achèvera par conséquent autour du 15 juin.
Attention, il est possible que les Quêtes Historique échouent (ex : La Tablette du Destin (I), Les Tambours de l'Apocalypse (I)) notamment en cas de perte du rythme ou de l'activité des joueurs.
A savoir: Ici il n'y a pas de notion de temps et par conséquent de couvre-feu, puisque nous ne sommes même plus dans le Velm mais dans une autre dimension. Cela n'empêche pas que vos personnages aient des rythmes biologiques normaux et ressentent donc la faim, la fatigue, la soif, etc...

A quoi ressemblent les salles, les monstres?
Ce sera moi qui déciderai de l'intervention des monstres, donc ne les faites pas arriver sans que j'ai signalé leur venue. Une description pour chaque monstre sera postée dans le topic "Les Monstres" au fur et à mesure de leur apparition. A chaque fois que vous entrerez dans une nouvelle salle, je posterai une image pour vous faciliter la description.

Devrons-nous trouver nous-même le secret du Temple?
Oui. Des indices apparaîtront et à certains moments vos personnages seront amenés à faire part à un Traqueur extérieur leurs interprétations par l'intermédiaire d'un médaillon. Si vous avez trouvé le secret du lieu, il sera en mesure de vous faire revenir (une fois que vous aurez cristallisé le dernier Pilier). Sinon...
En attendant, vos personnages sont libre de cogiter dessus.

Peut-on RP ailleurs tout en faisant la quête?
VOUS POUVEZ SEULEMENT CONCLURE UN RP DEJA EN COURS LORS DU DEBUT DE LA QUETE HISTORIQUE, PAS EN ENTAMER UN NOUVEAU !
En plus de cela, la zone "Salle de Torture" et la "Lande des Souvenirs" sont toujours accessibles librement.
Attention! Si vous décidez d'arrêter la Quête Historique, il faut:
1. Me prévenir par mp
2. Faire un post de départ (même très court), dans lequel votre personnage trouve une excuse pour partir (il est grièvement blessé, il tombe dans le coma, il s'enfuit lâchement, bref... on le portera.)
  


CRITERES DE RECOMPENSES:

Avant de vous imaginer le pire, dites vous déjà que nous ne demandons pas de vous des textes dignes d'écrivains. Il est évident qu'une personne ayant déjà de l'expérience RP et ayant des facilités avec la langue française (qui est difficile, je vous l'accorde), aura moins de mal à dégoter des prix qu'un débutant qui a quelques lacunes. Mais le RP, c'est surtout des histoires. Ce qui fait un bon Rpgiste, ce n'est pas que le fait qu'il ait 20 en dictée, non, c'est aussi sa créativité et sa participation. Il y aura donc ces critères:

- Le respect du rythme imposé
- La participation active, mais pas futile (on ne veut pas d'un joueur qui écrit beaucoup pour ne rien dire, ni qui écrit souvent sans faire évoluer la situation ou juste pour xp)
- Le respect des statistiques, des niveaux et de l'histoire
- La faculté de bien lire et respecter les posts d'autrui
- La créativité -si le joueur fait avancer le rp ou non, si ses posts sont captivants ou si on dort dessus-
- La lisibilité
Conseil: Evitez de faire trop de résumés en début de post. Ca peut vous aider à démarrer, mais si ça fait la moitié de votre post, ça ne vaut pas le coup...

RECOMPENSES:
Récompense pour les trois joueurs désignés: 4000 points d'expérience + 2000 écus
Lot de consolation: 800 points (sauf exceptions inactives) + 1000 écus
Nombre de d'xp par post dans le Temple de la Foudre: 360xp/post

Il est possible, si le RP s'est très bien passé, que les récompenses soient plus généreuses (du genre un objet en supplément, ou un niveau cadeau, etc...). Il peut aussi arriver, si la quête se déroule en catastrophe, qu'au contraire les récompenses deviennent exécrables. Il y a très peu de chance que cela arrive, cependant.


LES REGLES FONDAMENTALES DU RP
:


I. Ne pas reposter tant que deux personnes n'ont pas posté après soi. Ne sont considérés comme ayant posté "après vous" que les joueurs qui sont dans la même pièce que votre personnage, bien évidemment.

II. Vous devez prendre votre tour ici.. Votre tour est réservé pour 48h seulement, après quoi quelqu'un peut prendre votre place.

III. Les posts doivent être correctement écrits et contenir un minimum de 10 lignes (dialogues non compris). (Normalement nous sommes tous bien au-delà, mais enfin...). Sauf pour votre message d'arrivée, votre post doit contenir le moins de résumés possible des actions qui ont déjà été décrites par les autres joueurs. Les posts doivent toujours se terminer par un HRP qui présente un bilan des actions qui se sont passées (nombre de monstres tués et par qui, consommables utilisés, etc...) Cela facilite la vie des autres joueurs lorsqu'ils veulent prendre la suite ! Surtout si vous utilisez des figures de style compliquées.

IV. Vous devez respecter l'histoire qui dit qu'il y a un conflit entre Arena et Illusia. Votre personnage, même s'il a rien contre les sorcier/guerriers, sentira immédiatement si un individu vient de l'école adverse. Et ce qu'il ressentira sera de l'irritation, même s'ils sympathisent (ça ne fera qu'atténuer l'effet). Pourquoi? Parce qu'il existe un lien magique qui relie les deux écoles et leurs élèves (voir le topic des Questions/Réponses pour plus d'informations)

V. Respectez les descriptions physiques, morales et les statistiques des autres joueurs, des PNJ et des monstres. Il en va de même pour les vôtres!
  


PARTICULARITES:


Afin d'éviter comme les Quêtes Générales et Historiques précédentes l'enchaînement des actions, les joyeux évènements sur lesquels vous tomberez seront entre les mains de la Déesse de la Chance... (C'est-à-dire qu'un membre du Staff tirera aux dés, possiblement dans le tchat pour que ce soit visible par tous)
Voici comment cela se produira:

Nombre pair: Évènement particulier (autre que l'arrivée de monstres)
Nombre impair: Monstre "basique"
Paire de dés identiques: Cataclysme
Chiffres de la mort: 8 et 11, Boss!

Le nombre de posts pour terminer une salle sera prédéfini à l'avance afin de faciliter le rythme et la prise de décision.


ENTREE EN SCENE:
(On y arrive!)
Note: cette partie là ne sert qu'à vous aider à démarrer le RP, que vous ne vous sentiez pas perdus, comme débarquant sur la ceinture de Saturne. Si vous avez des questions, posez-les dans le topic des Inscriptions à la Quête Historique.

Les Traqueurs d'Arena et d'Illusia, après vous avoir sélectionnés lors d'un rassemblement obligatoire, vous convoquent directement au Portail près du Bois des Anges alors que le soleil décline sur le Velm. Une fois arrivé, vous constatez que le Portail est activé: un passage circulaire laisse entrevoir le Néant.
Un Traqueur vous explique le but de votre séjour, et vous donne l'essentiel des informations à savoir sur le lieu et les Piliers. Ensuite, un sac contenant des vivres et de l'eau vous est distribué, le reste de votre équipement est de votre ressort. Un prêtre vient vous bénir [Et Attention, je rappelle qu'on ne vénère pas Dieu sur le Velm, c'est lui qui l'a maudit! Ce sont les Gardiens qui sont vénérés!] et vous donnera les amulettes de protection dont vous avez besoin. Les chefs de groupe se voient attribué un médaillon de contact afin de pouvoir communiquer avec des Traqueurs situés à l'extérieur de la Source du Néant, qui collectent des informations au cas où le groupe périrait.
Cela étant fait, on vous expédie dans le Portail.

Le passage entre les monde est long est ténébreux, mais vous finissez par arriver.
Le Groupe A et B arrivent dans l'intersalle des Cavernes du Graal où s'était interrompu la précédente Quête Historique. C'est donc là à la suite des posts de l'ancienne mission que vous devez poster.

Bonne chance, ne vous inquiétez pas, nous serons tolérants et ne vous mangerons pas d'entrée. Nous sommes là pour vous aider. Il est possible que les membres du Staff postent des conseils aux joueurs avec le compte de Mr.Event.

SI JAMAIS VOUS VOUS ABSENTEZ ET QUE VOUS PERDEZ LE FIL DU RP vous pouvez tout à fait me demander un résumé de la situation! Ce sera même un grand plaisir de vous aider, du moment qu'il n'y a pas d'abus.

Merci à tous les inscrits de participer à l'activité du forum!
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MessagePosté le: 15/05/2018    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: 16/05/2018    Sujet du message: Les Tambours de l'Apocalypse (II) Répondre en citant

PNJ :



Nom : Harelly Neä
Age : 24 ans
Race : Danaïde
Elite Destructeur
Force : 11
Agi :13
Endu : 15
Magie : 21
Sagesse : 14

Brève description physique : Certains pourraient qualifier Neä de beauté des îles. Née d'une union entre un Elfe Noire et une Sirène et d'un peuple vivant dans les environs du volcan sur les Îles Terribles, la demoiselle aborde une peau légère plus matte que la plupart. Contrastant avec sa peau grisâtre et halée, les iris de la Danaïde sont d'un bleu lagon, dans lequel certains pourraient s'y noyer. Le plus souvent, elle s'amuse à les souligner de couleur sombre, pour les faire ressortir. Ses cheveux quant à eux sont un mélange de gris, d'argent, de sable... Pour son côté Elfe Noire, outre sa pigmentation, ses oreilles, masquée sous sa crinière sont légèrement plus pointues.
Pour ce qui est des proportions, nous pouvons dire que la Danaïde possède des formes où il faut. Couplées à ses jambes élancées, Neä fait souvent tourner les têtes, masculines et féminines...

Brève description mentale : La Demoiselle est belle et elle le sait. Souvent charmeuse et -parfois- manipulatrice, elle use de ses charmes et de ses atouts pour arriver à ses fins. Son caractère n'en est pas chaleureux pour autant (une ironie certaine... enfin, vous verrez après). Loin d'être bienveillante, elle peut faire preuve d'une perfidie sans fin lorsque vous rentrez dans ses mauvaises grâces. Par ailleurs elle à tendance de se délecter des querelles qu'elle cause, tout en trouvant bien sûr, un moyen de rejeter la faute sur les autres...
Pour ce qui est du travail d'équipe, disons qu'elle a plutôt tendance à donner les ordres qu'à les suivre. Forte tête, elle n'hésitera pas à exprimer son désaccord. Si vous la forcez à faire quelque chose dont elle n'a pas envie, Neä se fera un plaisir de vous laissez en plan avec les tâches qui lui ont été confiées et ce même si la sûreté du groupe est en jeu...

Pouvoir (base): Lames éthériques

Neä est capable de créer des lames éthériques et de les manipuler à sa guise. Parer, attaquer... Ses créations lui obéissent aux ordres de la Destructrice. Du simple coutelas à l'épée claymore, les réserves de la sorcière s'épuisent plus ou moins vite le poids/taille des projectiles et armes créées.
Pendant l'utilisation de son pouvoir, elle peut se déplacer mais pas courir. Elle se sert de ses mains pour faire bouger ses créations . Si celles-ci se retrouvent entravées, elle a plus de mal à les manipuler.
En cas d'utilisation prolongée, ses bras se paralysent comme changés en pierre.

Pouvoir (Destructeur) : Élément choisi : le Feu.

Pas vraiment besoin de vous faire un dessin, si ?
/!\ Neä peut contrôler le feu, mais pas le créer.

Inventaire : Gantelets renforcés pour protéger ses mains et bras, potion de soin moyenne
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MessagePosté le: 20/09/2018    Sujet du message: Les Tambours de l'Apocalypse (II)

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