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RPG dans une école de combat et de magie
 
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Histoire

 
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Eleanor
Elite d'Illusia

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MessagePosté le: 15/01/2008    Sujet du message: Histoire Répondre en citant

An 1100, Calendrier du Vide: Déchirure du Néant, apparition des Monstres           
         
         
         
Un nouveau monde était né : le Velm. Contrairement à ce que beaucoup de gens croient, ce n'est pas Dieu qui a créé ce monde. Ce sont les Gardiens : huit être divins qui formaient les piliers du trône de l'Eternel, et observaient avec un triste dépit la chute du Jardin d'Eden et l'évolution du monde géré par la main de leur maître ; l'Union de leur pouvoir leur permit de créer un Univers alternatif où, contrairement à la Terre, plusieurs races humanoïdes aux pouvoirs équilibrés se départageaient afin d'éviter les débordements d'une d'entre elles.
Lorsque Dieu découvrit cette mascarade, il se sentit profondément trahi par le fait que ses sbires aient donné naissance à un monde à sa place, lui qu'on appelait le "Créateur". Il les châtia en lançant une malédiction sur l’œuvre dont ils étaient si fiers.           
         
"Jamais de nuit, ces pâles copies de Ma Création ne pourront exister, si ce n'est au péril de leur vie. "           
         
... Le Jugement de l'Eternel avait sonné.           
         
En tentant de protéger ce que l'on pourrait appeler leurs progéniture, l'essence des Gardiens fut éclatée et éparpillée notamment dans les quatre coins du Velm, où on les retrouve sous des formes monstrueuses. Dieu n'avait pas condamné toute les créatures de Velm à la Mort ; un Rite faisait que des Monstres du Néant , créatures immatérielles et invisibles pour le commun des mortels, apparaissaient à la tombée de la nuit dans les zones habitées pour exterminer tout ce qui se trouvait sur leur passage... Malgré l'hécatombe qui suivit les premières nuits de la Malédiction, les voyageurs solitaires et les tribus égarées purent survivre. S'en suivirent de sombres décennies, pendant lesquelles toutes les civilisations éclatées perdirent leur savoir et leur technologie; le chaos et le carnage était maître pendant cette ère sombre, que certains appellent l'Age Noir du Velm.    

Personne à l'époque ne comprit ce qu'il s'était passé ni où avaient disparu les Gardiens, qui autrefois communiquaient avec les habitants du Velm au travers des prêtres. Bientôt, à force d'informations disparates, apparut à tous l'évidence :

' Et si c'était Dieu, qui nous avait maudit ? ' 
   
         
Malgré la terreur et la confusion, certains individus plus éclairés et dotés de dons qui les distinguaient de leurs confrères commencèrent à étudier les Monstres du Néant et à transmettre, oralement et par écrit, tout leur savoir à ce sujet. Des informations qui, ils l'espéraient avec les années voire les siècles, permettraient aux futures générations de trouver une solution à ce Fléau de la nuit.
   

     

  
         
An 1215, Calendrier du Vide: Les frères Valcen et Yurel, apparition des Ecoles et des Sceaux du Vide.         
         
         

Cela faisait quelques temps que ces deux la cherchaient à se départager : une chasse aux monstres, duels, autres activités plus stupides les unes que les autres... Rien ne déterminait vraiment lequel des deux frères était le plus fort. Leurs arcanes pratiquées — à savoir : la Magie et l'Art du Combat — étaient équivalentes, voire complémentaires ; ils étaient assez forts pour combattre les Monstres du Néant et s'entourer d'une communauté plus nombreuse que n'importe quelle tribu, qui faisait fuir leurs ennemis nocturnes. Mais leur rivalité les rendaient aveugles. Leurs parents et leurs amis avaient beau essayer de les réconcilier, tout cela restait vain.           
         
Un jour, alors que ces deux frères jumeaux se disputaient — à leur grande habitude — un de leurs amis, visiblement agacé par leur chamaillerie infantile dit d'un ton assez las:           
         
         
- ' Eh bien vous n'avez cas créer une école ou des adeptes se joindront à vous ! Nous verrons laquelle est la plus puissante contre les Monstres du Néant. Et là vous pourriez vous départager.'           
         
         
Ils se regardèrent perplexe, mais apparemment, cette idée ne leur avait pas déplu. Dès lors, ils bâtirent, chacun de leur côté, deux établissements protégés de la malédiction nocturne par les premiers modèles de Sceaux du Vide de leur science, encore peu résistants contre les attaques massives. Afin de renflouer leurs rangs, ils formèrent certains de disciples spécifiquement à la Traque de jeunes talents de Combat de de la Sorcellerie répartis dans le Velm. Ces personnes furent appelées Traqueurs; hommes et femmes devant arracher au sein de leurs parents, des enfants spéciaux.           
         
De là furent créées, Arena, et Illusia.           
         
Arena était gouvernée par Valcen, le plus violent des Guerriers, tandis qu'Illusia avait à sa gouverne, Yurel, le plus cruel des Sorciers. Les deux écoles, rivales, luttent — malgré leur opposition — contre une seule et même chose : la Malédiction lancée par Dieu depuis plus d'un siècle.
   
         

         
An 1300, Calendrier du Vide : début de votre Histoire (AEMAETH I)       
   
         
         
         
Cela faisait deux siècles que les monstres de Dieu attaquaient Velm. Les Sceaux du Vide, plus efficaces encore qu'à l'origine, s'étaient popularisés et avaient permis la reconquête des villes d'antan. Des couvre-feu avaient été mis en place un peu partout dans le monde : ils sonnaient à 19h jusqu'à 20h, heure où les Monstres du Néant apparaissaient chaque soir.

Les deux frères rivaux étaient morts héroïquement dans le bel âge, lors d'une attaque particulièrement violente de Créatures du Vide qui avaient fait céder les Sceaux des Etablissments, en protégeant leurs disciples. Grâce à leur sacrifice, Arena et Illusia sont toujours accessibles et actives, même sans leurs Directeurs ; elles constituent des édifices sacrés, emblèmes du courage de ceux qui ont combattu et combattent toujours contre le Châtiment de l'Eternel. Malheureusement, la rivalité des frères perdure encore entre les murs des deux Ecoles et les élèves d'Arena et d'Illusia. Les étudiants éprouvent aujourd'hui encore, en héritage, une répulsion pour les adhérents de l'Ecole adverse, ce qui gêne parfois leur collaboration.  
 
      
   
Vous jouerez des élèves d'Arena ou d'Illusia ; Bon gré, mal gré, vous devrez développer votre puissance et vos talents pour devenir des armes contre la Malédiction.
   
         
Mais... Tachez de rester en vie.  


AEMAETH II: La renaissance des Ténèbres.

Deux années seulement se sont écoulées depuis le premier Aemaeth, et pourtant...

"Nous croyions avoir gagné. Nous pensions qu'il nous suffirait à présent de vivre paisiblement, de former lentement mais sûrement les forces nécessaires à éradiquer le peu qu'il restait de notre malheur passé. Et pourtant, les plaintes nous parviennent des quatre coins du Velm: à divers endroits de notre monde, les Sceaux du Vide s'affaiblissent et deviennent faciles à briser. Des gens meurent par centaines, dévorés par les Monstres du Néant. La Capitale résiste encore, utilisant les Sceaux les plus puissant, mais la deuxième plus grande cité a en partie céder; notre temps est compté...
Je déclare l'état d'urgence. Même vos élèves ne sont plus en sécurité. A présent, il faut lever des armées, regrouper et former le plus d'Elites que possible. Cessez de récupérer des élèves trop médiocres en combat ou en magie en espérant qu'ils évolueront. Il nous faut de vrais guerriers et de vrais sorciers. Nous vous envoyons tout ce que nos Archéologues ont récolté comme informations sur le Portail, sur le terrain comme dans les livres interdits de nos anciens Temples. Tout est prêt. Nous devons passer de la défensive à l'offensive.
J'insiste, le temps nous est compté.

Lettre du Président du Conseil de la Capitale
adressée aux représentants d'Illusia et Arena."
        

AEMAETH III : La dernière campagne (année 1305, année actuelle du jeu)

Suite à l'échec cuisant des deux Ecoles dans la Troisième Source du Néant (le Temple de la Foudre), malgré le répit gagné la pression est à son comble au sein des établissements. Les élèves ont été soumis à plus de missions, toujours plus intensives, pour augmenter rapidement et efficacement leurs niveaux. Les Traqueurs quant à eux n'ont plus une minute à eux, tant il leur faut parcourir le monde en quête de nouveaux élèves pour remplacer ceux tombés au combat. Les autres Elites ne sont pas en marge... Malgré l'enchaînement de plus en plus épineux de missions presque suicides, certains éléments survivent, peut-être plus résistants ou plus puissants que la moyenne, ou simplement plus chanceux... Toujours est-il que tout repose sur eux, et qu'il parait à tous impossible de former de meilleurs candidats pour éradiquer la Malédiction.
Enfin, ce fleuron de Magiciens et de Guerriers, après deux ans à cracher du sang, se voit reprendre les armes pour se diriger vers leur destin ou leur mort : le dernier raid vers les Sources du Néant.
   

_________________


Dernière édition par Eleanor le 17/08/2009; édité 1 fois
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MessagePosté le: 15/01/2008    Sujet du message: Publicité

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Kira
Elite d'Illusia

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MessagePosté le: 20/01/2008    Sujet du message: Histoire Répondre en citant

Comment faire évoluer votre personnage dans le jeu et comment s'organise le jeu en général ? :

Vous arrivez dans l'école au niveau 5 (c'est-à-dire avec 50 000 points d'expérience) ou moins, si vous le désirez. Un niveau = 10 000 points d'expérience. Vous êtes déjà niveau 5 car les Ecoles ont à présent pour ordre de ne recruter que des élèves ayant déjà eu de l'expérience par le passé, vous n'êtes pas des novices, mais vous n'êtes pas des professionnels. Lorsque vous arrivez, les Traqueurs (qui sont des Elites chargés de repérer et de récupérer des élèves potentiels à travers le Velm) viennent de vous arracher de là où vous étiez.
Chaque gain de niveau vous permettra de rajouter des points de statistiques à votre fiche de personnage (1 point par niveau)

  
Vous gagnez de l'xp en postant dans certains endroits. La quantité d'xp gagnée par section est toujours marquée dans la description des lieux. Ce gain d'xp est automatique. En plus de cela, vous pouvez :

- Vous pouvez créer des fiches de Monstres ou de Plantes pour gagner des écus (50 écus/fiche créée)
- Vous pouvez créer des Mini-Quêtes (100 xp/Mini-Quête créée)
- Vous pouvez participer à des Mini-Quêtes (écus, xp et objets à la clé, variant d'une Mini-Quête à une autre)
- Il y a aussi les Events, qui rapportent énormément. Les Events se divisent en plusieurs catégories: Events "trip", qui sont plutôt là pour détendre l'atmosphère, faire gagner quelques cadeaux mais pas avancer l'Histoire; les Events "Quête Générale", qui rassemblent tout les joueurs qui désirent y participer, des joueurs débutants comme expérimentés, afin de remplir une mission longue et périlleuse avec à la clé d’intéressantes récompenses; les Events "Quête Historique" (ex: celles dans les Sources du Néant), qui sont des quêtes extrêmement difficiles à nombre de joueurs limités (joueurs sélectionnés selon le niveau de leur personnage et leur qualités RP), qui font avancer l'Histoire du forum et permettent de gagner des prix héroïques
Dans les cas évoqués ci-dessus, le gain d'écus/d'xp demande la validation par un membre du staff, généralement un Administrateur.

- Les écus que vous récoltez vous permettent d'augmenter votre équipement dans les magasins

Si vous avez encore des questions, posez les dans le chat, à un membre du staff ou dans le topic des Questions/Réponses ! 
 

   
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MessagePosté le: 20/08/2018    Sujet du message: Histoire

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